在80年代的日本游戏制作者眼中,JRPG

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本文翻译自ColorfulPiecesofGame博客专栏,原作者为日本的游戏设计开发者岩崎啓眞。今天,他作为一名在上个世纪80年代参与过游戏制作的日本开发者,讲述了在他的眼中,“JRPG”这一游戏类型的形成过程。80年代初从美国传过来的所谓“RPG”这一概念,经由日本的游戏制作者们在80年代末到90年代初期间孜孜不倦的摸索之后,最终衍化成为了“玩家化身为主人公、讲述沉浸式故事的一种游戏”,即JRPG——这正是我本人正式进入游戏业的80年代那会儿所亲身经历的行业大潮,所以大致上应该是没有什么错的。因此,我个人对JRPG的定义就是“利用RPG框架向玩家讲故事的游戏”。掀起英语学习热潮的《八方旅人》就是一款典型的JRPG先说明一下,“JRPG”这个单词尽管颇有些揶揄的意味,但用来概括“日式RPG的典型要素”倒是非常方便,因此本文中取其正面含义使用。那么,决定JRPG发展方向的是什么作品呢?换个说法,在RPG前面加了个J的是谁呢?如果你这样问的话,那么我会回答你那个人是“堀井雄二”,而将JRPG以成熟的姿态推向大众的作品,则是年的那款《最终幻想7》。本文也将主要对此段历史做出梳理。《勇者斗恶龙X》推出国服时堀井雄二的寄语视频,显然他说的这段话没有完全实现大约在年的时候,“RPG”的概念首次传入日本。随后从年起,业内开始逐渐出现一些初期的“类RPG游戏”,至于发展到普通玩家也能深得其中之味的程度,则是在年末到年左右。在这期间,日本诞生了《帕诺拉玛岛》、《地下城》、《黑玛瑙》、《迷宫塔》、《迷城的国度》、《梦幻的心脏》、《梦幻仙境》等一系列丰富的作品。其中最重要的,要数《迷宫塔》。究其原因的话,可以说正是这款年末发售的《迷宫塔》开创了动作类RPG(ARPG)的先河。以现在的标准来看,《迷宫塔》比起RPG,其实更像是一款动作游戏或者动作冒险游戏。但在当时,它算是完成了一个大事业:将“幻想(Fantasy)”这一现在我们耳熟能详的世界观普及给了当时的玩家。那时大家还常常把“幻想”和SF混为一谈到了各类游戏百花齐放的-年,值得大书特书的则当然就是《勇者斗恶龙》。它值得我们特别深究的不仅仅是其游戏上的创新性,也有其对RPG游戏的普及所做出的贡献。正因为它在当时最大的游戏平台FC进行发售,才大大推动了已经成为PC主流的RPG进入FC平台的进程。可以说,年的《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》这两部作品将RPG潮流引入FC平台,也就意味着原本属于PC玩家的小众游戏——RPG正式开始进入大众眼帘。《勇者斗恶龙1》游戏画面顺带着,《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》也顺带将“冒险类游戏”推广到了FC平台,当时的游戏杂志上已经多有关于RPG、冒险类游戏和游玩方法的记载,年的《梦幻仙境》、《魔钟》等许多游戏也被标以“动作RPG”的标签发售——尽管这些作品在我们今天看来多半会想“这不算是RPG吧?”《海拉尔的幻想:塞尔达传说》同样有力地推动了FC的磁盘系统的推广而和当时大热门的《塞尔达传说》相比,《勇者斗恶龙》没有特别受到追捧。当时杂志社虽然也都觉得这款游戏好玩,但是对于作为目标消费者的那些中小学生们能卖出多少份,也不免感到内心惴惴。到了翌年年,堀井雄二用“玩家化身为主人公、沉浸式体验游戏剧情”的方式,将《勇者斗恶龙2》以成熟的姿态在FC平台推出,大大掀起了FC上的RPG热潮。几乎与此同时,ARPG(还没有组队系统,玩法较为单一)和以剧情为主的游戏也开始冒出头来(《伊苏》即为其中代表)。Fal

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