日本超人气游戏公司CC2社长,带你揭秘爆

知名青少年白癜风研究专家 https://jbk.39.net/yiyuanfengcai/ys_bjzkbdfyy/791/

对于JOJO迷而言,年无疑是值得期盼的一年。继年CC2推出《JOJO的奇妙冒险全明星大乱斗》,时隔9年,这部经典游戏将迎来重制版,计划于今年秋季发售。在万代南梦宫早先公布的首支预告片中玩家不难发现,此次的重制版在继承前作对原著极致还原精神的同时,还针对战斗规则和游戏设计进行了大刀阔斧的强化改动,并将登场角色增加至50名!

打造出这一爆款漫改游戏的日本游戏开发商CC2(CyberConnect2)同样是业界传奇,它不仅在这个“从公司成立算起,能坚持十年的概率不足百分之一”的游戏业界坚持了二十年,同时还创造出了《.hack//》《火影忍者:究极忍者风暴》《鬼灭之刃:火神血风谭》等一系列畅销作品。

而这一切的成功,都与身为“主心骨”的社长松山洋密不可分,正是因为他的坚持、拼搏与奋斗,使得如今的CC2拥有了与大型游戏公司抗衡的实力。此次由飓风社出品,CC2社长松山洋亲自操刀的《禁止绝望》一书,既是他对CC2这二十年发展经历的回顾与总结,同时也为读者讲述了他自己的“成功秘诀”。

禁止“不热爱不守护”

身为一个觉得不从漫画和动画中“毕业”的男人,松山洋可以说始终保持着对动漫以及游戏的热爱之心,在他看来,那些不再对自己的事业抱有梦想、不再热爱游戏的人,完全应该选择离开,不再留在这一行,毕竟“这是拥有梦想的人们聚集的地方,是追逐着梦想的人们聚集的地方。”

而他之所以能始终保持这份热爱,是因为选择这条道路是他深思熟虑后的结果。事实上早在初中时,他便明确了自己的人生方向;而为了达成这一目标,他愿意占时以退为进、以守为攻——高中毕业前,尽量迎合父母、老师和周围的人,度过普通的高中生活,不要成为一个因为兴趣而被担心的人;工作以后,为了更好地适应相关行业,特意“绕远路”去大企业锻炼自己的社会经验。

表面上看,他做着与梦想无关的事情;但实际上,他的每一步都是在为最后冲击梦想的行为奠定基础。

正是因为这份深思熟虑,使他并没有像那些被游戏行业看中的学长一样乘兴而去、败兴而归;正是因为这份深思熟虑,他才会在CC成立之初成为带领其他成员前行的领航人,并在前任社长玩消失之后,成功扛起了振兴公司的大旗。更是因为这份深思熟虑,他始终肩负着梦想守护者的使命。

在他看来,身为游戏制作者,其工作的本质便是将“梦想变成现实”,而这里的梦想包含两个层面的含义,一是自己对所做的行业要始终抱有梦想,愿意灌注全身心的爱与热情来工作,即便是遇见困难,也会主动寻求解决办法,而非无效的抱怨;二是要能保护孩子们基于游戏作品产生的梦想,为此他不惜以一己之力打破“烂游方程式”的怪圈,创作出了《火影忍者》这一超人气系列游戏。

禁止“信息闭塞不通”

“游戏开发重在信息交流。”松山洋在本书开篇的《CC2流游戏制作人的超十则》明确地列出了这一条,而他的人生经历也证明,正是因为他努力做到了“信息畅通”,才使得CC2能在已有的游戏开发技术基础上,创作出今日有目共睹的业绩。而从大的方面看,所谓的信息交流可以分为两个维度:

一是保证游戏及其相关领域专业信息的畅通。

首先,身为游戏制作者需要始终保持对行业流行动向的敏感度,为此作者会在自己感兴趣的基础上,第一时间看完那些新出的漫画、动漫、电影,也会在第一时间试玩新出游戏,用他自己的话说,“只要有喜欢的作品上映,我就会千方百计调整时间去看,因为我喜欢。即便是夜场电影也可以下班后去看。”

其次,还需要多向之前的优秀作品学习,继承和发扬它们已有的成功经验。作者认为,人们不应抱着“因为那是以前的作品,所以年轻人可以理所当然不知道”的心理,而是应该想办法因年代问题造成的短板。为此他专门建立了“公司图书馆”,收集了大量漫画书和DVD、BD,并鼓励员工借阅学习。

二是身为游戏制作者,要能够保证与其他业者信息畅通。

首先要加强公司各部门间的交流,这既有助于多部门协同合作,提高工作效率;同时也可以互相学习,互相提醒。为此,作者特意将公司的所有部分全部安排在同一个楼层办公,确保“站在任何一个地方都可以把所有项目组的成员尽收眼底”;同时每周固定召开例会,为统筹公司各阶段工作、共享优秀行业资源以及训练员工表达能力奠定了基础。

其次,要积极与那些游戏关联企业开展交流会,既包括同类企业间的交流会,也包括不同业务企业的交流会。以CC2最具代表的《.hack//》系列为例,正是因为这种积极的跨领域合作,使得这部游戏在大火之后,迅速发展至动画、漫画、纸质小说、网络小说、电台节目等多个平台,呈现出百花齐放的盛况。

禁止“不努力不用功”

“男人是不会‘身体不舒服’的。不要休息,坚持战斗。”

“努力是可以胜过天才的。”

——读者不难发现,像是这样强调努力重要性的句子,在书中还有很多。或许是因为松山洋恰恰是一个天赋平平却异常努力的男人,才让他对“勤能补拙”这个词有着无比深刻的认识和理解。

刚从事游戏行业时,面对其他已经在游戏公司上班多年的前辈们,松山洋便在通过努力追赶对方。当公司其他人都在优哉游哉时,他努力恶补相关理论知识;当在实际制图过程中意识到双方能力的“天差地别”时,他也不曾气馁,而是以“三倍大作战”不断从他人身上学习知识,明确自己的工作,并“盗取”他人的技术,用努力让自己能同那些“一流的天才”比肩。

而他最终的努力也确实得到了回报,在CC于年发售的LittleTailBronx系列第一作《猫犬协奏曲》中,有一半的场景是松山洋制作的,该作在Gameranking(ScottBedard创立的电子游戏评分网站)上综合分数为72.8%,大部分评测称其美术风格很棒。而在随后发行的《沉默爆破手》中,作者同样担任了背景图像制作。

当然松山洋的过人在于,他不仅自己具有极高的自律性,同时也将其运用到自己的企业管理中,通过适度的严格管理、制定规程,不仅使得CC2一改此前CC时期悠闲的作风,同时也增强了员工的责任意识,提高了工作效率。事实上,很多企业的起死回生之路,都离不开严格却不严苛的企业管理。

另外,松山洋在CC2的发展过程中对于公司的定位十分准确。面对《火影忍者》系列的成功,很多找他合作,希望利用《火影忍者》的引擎开发新的作品——出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏。对此松山洋断然拒绝,因为他不想制作出不负责任的游戏作品。

而在漫改游戏上做得风生水起的CC2,也没有忘记对自己原创游戏系列的开发,LittleTailBronx系列始终在不断推进,譬如《小尾巴物语》便是一款结合了兽控元素跟卡哇伊风格的RPG游戏。同时他们也尝试与其他公司合作,创作出了诸如《阿修罗之怒》这样极具视觉冲击,甚至堪比电影的游戏大作,其中的经典镜头更是被周星驰的《西游·降魔篇》和《哪吒魔童降世》借鉴,足以见得其作品的影响力。

正如作者自己所言,“这不是一本商务知识书,也不是游戏业的入门书,更不是娱乐业的说明书”,倘若一定要对《禁止绝望》一书进行分类的话,它更像是一本随笔,一场与朋友之间的对话。它不仅带你了解了CC2二十年一路走来所面临的风雨以及内心的坚守,同时也让所有人意识到个人努力、不断突破自我,不轻易“绝望”的重要性——

努力的人不一定能得到所有的回报,但是成功的人都必须努力!

禁止绝望(《鬼灭之刃》《火影忍者》超人气游戏制作人的逆袭人生!)京东好评率99%无理由退换京东配送官方店¥28.1购买

转载请注明:http://www.abuoumao.com/hyfw/7650.html

网站简介| 发布优势| 服务条款| 隐私保护| 广告合作| 网站地图| 版权申明

当前时间: 冀ICP备19029570号-7