日本游戏让武士文化风靡全球,为何国内武侠

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《怪物猎人》《武藏传》甚至《饿狼传说》这些游戏,都包含了日本的很多元素。武士大战忍者这些话题也已经传遍了欧美的大街小巷。游戏,动漫这些也都变成了日本软实力的体现,成为了宣传日本文化的有利手段。而外国讨论中国也有,比如“功夫”,但是这些讨论不会因为游戏而起,因为我们根本没什么拿出出手的出口武侠游戏。国内武侠游戏,口碑最好的就是《流星蝴蝶剑》了,但是却并没有“大闹”国外市场。除了《流星蝴蝶剑》别的游戏走向世界的也有,就比如《真三国无双》系列,但是可笑的是,这个系列作品却并不是国产的。说到国内的游戏,我还是忍不住吐槽一下国内的大游戏商们。相比之与武侠单机,国内的游戏商最喜欢的就是武侠网游了。但与其说他们是游戏公司,还不如说他们是互联网公司。国内的武侠网游,过度商业化了。当然你说做游戏不是拿来赚钱的是什么,那也对。但是赚钱也要有个度啊,这些武侠网游已经不像游戏了,更像圈钱的工具。毕竟是“免费”游戏,在后期运营中慢慢套玩家的钱才是“正道”,国内的游戏商在这方面尤其得心应手,游戏内诱导付费的能力,中国游戏商说第二,谁敢称第一?别人做一个游戏,是经过细细的打磨而出,生怕做出来没人买单。但是国内不一样,只要一波宣传,只要CG足够吸引人,内容什么的不重要,总会有人买单。这就好比,同样都是画一副肖像画,国内的游戏商几笔下去,只要让玩家看得出这是一个人就行了。而国内的游戏商大多会选择仔细描绘,让你不仅能看得出来他是一个人,还能让你一眼看出是个帅哥还是美女。你也别说我说什么国外的月亮比较圆之类的,腾讯,网易之流和R星,育碧这些对比真的差远了。而前两者真的只能算是科技公司,后面两者才是游戏公司。当然国内也有好的游戏商,但是介于资金各方面因素,他们只能自己做一些独立小游戏,而且还很容易被抄袭走。这和3A游戏比起来差太多,靠他们走文化输出的路子还是不太现实。商人唯利是图的本性在国内的这些游戏商身上,真的得到了充分的体现。此外国内的武侠,早已经不是纯粹的武侠了,有些仙侠不分。真正的武侠,对拼应该是近距离的刀刀到肉,轻功有,但是应该也只是飞檐走壁,水上漂之类的。而不应该是御剑飞行、一掌削山、隔空取物,剑气对决这种修仙的路子,修仙是个好题材,但是玄幻和江湖应该还是独立开来比较好。这些武侠游戏,我们国内玩家都在狂喷不已,怎么还能指望他们作为文化输出?什么时候国内的游戏商转变对游戏的态度,玩家们转变游戏口味,或许那个时候才是游戏输出文化的时候吧。

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