讲个冷笑话日本对华恶感达9成,没有恶化余

前阵,北京冬奥会开幕式,“#BEIJING”也登上当晚日本推特热搜第一位。虽然笔者没法把每条推文都一一认真检看,但整体一瞥的观感,赞美开幕式的文字,应该还是多于阴阳怪气的文字。

在日本雅虎投票栏上给北京冬季奥运会开幕式打10分的网友也接近6成,而东京夏季奥运会开幕式的满分率刚过1成。很多评论也称得上是平实温馨。不过,和这种朴素直白的观感相比,日本主流媒体还是抛出了若干具有强烈“政治导向”的新闻题目,这些新闻下的评论当然也是类似的色彩。

这也是日本民间对华“情感”分裂的直观体现了。

一方面是我们熟知的“日本对华负面感情不断上升”。东京大学教授川岛真日前在新加坡《联合早报》发文,认为发达国家中只有两个国家,在疫情之后“对华感情没有恶化”。他认为意大利是“可能与疫情初期受到中国帮助有关”,而日本则是因为疫情前对华恶感已达到九成,所以“没有恶化的余地”。这句式特别像日式冷笑话,但确实是事实。

但是,在另一方面,中日经贸关系仍然密切,日本明星纷纷入驻中文网络平台,中国生产的电子游戏、化妆品、同人创作,甚至有趣的“沙雕”视频也不时登上日文媒体热搜,在社交媒体上与具有“政治导向”的负面新闻分庭抗礼。

冬奥会期间的日本对华舆论也是如此,一面是恶意满满的政治类新(谣)闻(言),一面是欢乐洋溢的穿宇航服的熊猫。

日本记者和冰墩墩的互动,带火了冰墩墩。

日本当前大众舆论中这种对华“并行不悖”的分裂态度,不免让人想到早年形容中日关系的那个熟悉概念“政冷经热”:一边是经济上双边经贸关系与投资非常火热,但另一边,受冷战地缘格局与历史认识问题影响,政治上的双边关系很难有质的提升。那么,借用这个概念,笔者以为今天中日关系,也许可以称为“政冷乐热”。简单来说,就是虽然政治上极度“高冷”,但在“娱乐”或者说“找乐子”问题上,中日网民在话题与兴奋点上表现出一致性,打得火热。

当然,众所周知,日本娱乐文化非常强势,但笔者以为这种“乐热”并不能简单地理解为日本文化对中国的单方面输出。例如前阵,一个中国游戏厂商发布了一款名为《昭和米国物语》的游戏预告,游戏背景是纯幻想性的,假定上世纪日本经济殖民了美国,随后世界末日到来,少女拿起武器对抗僵尸。游戏里所有的设计元素,都表明作者深受日本娱乐文化的影响,但同时,在题材与游戏故事构成上,又极尽恶搞讽刺之能事。这个游戏预告片经日本社交媒体转载后,一度也登上了热搜。

虽然有一些网络右翼感到“破防”,指责中国网民“意图破坏美日关系”,但大多数的评论却相当的“温馨”,大量的日本“御宅族”表示中国玩家真是懂我们啊,理解万岁,云云。

《昭和米国物语》资料图

为什么“乐热”比我们过去讲的“文化输出”要更为复杂,笔者以为,这里最重要的原因,是当代娱乐文化的性质正在发生根本性变化,作者(输出者)与读者(接受者)的关系变得模糊了。以前提到外交中的“娱乐文化”,我们首先想到的,多半是可口可乐、迪士尼米老鼠与西方摇滚乐,他们在冷战中的确起到了“武器”的作用。

但是,这些文化产品的共同点,是都具有强烈的卡里斯马性。也就是说,它们背后有强势的企业,食品化工、动画与音乐的业内龙头,有“电视”这种集中化、规模化的大众传媒做推广,而食品、动画和音乐的内容生产与推广里面,也有意识地注入了与强调了某些特定的价值,从而成为了冷战中的利矛。

日本的娱乐文化中,曾经也是有很强烈的卡里斯马性的。就以我们最常说的“动漫文化(ACGN文化)”为例,上世纪不少作者被称为“大师”,他们也不吝啬表达自己的政治和社会态度。比如说手冢治虫有不少批判现实作品,宫崎骏讲保护自然环境,《哆啦A梦》赞美战后社会“中流”道德,各种机甲科幻作品反战、反乌托邦,等等。即使是到了80、90年代,动漫作品更为大众化、娱乐化,作者没有那么多“态度”了,但创作方(作者、杂志编辑、媒体和娱乐产业专业人士)主动输出,普通读者被动接受的关系还是很明确的。

但从上个世纪末到本世纪,尤其是随着互联网的兴起,动漫文化本身就朝着共享性的方向发展。和以前的创作者相比,当代的作者“讲故事”的作用在下降。很多时候,创作者的作用表现在设定了一个特殊的“世界观”体系,创造了有趣的、“萌”的人物形象,而“故事”的部分,则留下了大量的空白供给读者去想象、去填充,甚至是留下了大量“二次创作”(同人创作)的空间。

于是这里,作者(输出者)与读者(接受者)的关系就变得“平等”了起来——当然,挣的钱肯定是不平等的——由于读者有大量的想象空间,因此作品里的人物形象可以被无限地授权应用于各种商品。同时,读者的反馈、二次创作都能够扩充作品“世界”的范畴,增加作品的热度。读者直接参与到作品的生产与推广中,文化就变成“共享”的了。

正因为这种文化性质的转变,过去的“强势文化输出”就变得不那么“强势”。创作者失去了对读者的绝对统治,而外国读者与本国读者也是平等的,因为都可以自行展开想象与再创作。这并不只限于动漫领域,对于体育、娱乐明星也是这样。例如,冬奥会期间,一些日本体育明星同时受到中日两国粉丝的追捧,一些中国粉丝的热情与同人再创作能力(比如创作“同人图”)甚至超过了日本粉丝,乃至反过来成为日本粉丝所崇拜的对象。这也是一种新时代的跨文化交流了。

2月14日,羽生结弦在新闻发布会上接受了记者采访。

包括对娱乐明星也是如此,尽管日本娱乐界一直被认为比较“守旧”,但娱乐明星也在渐渐地跳出过去由“大型事务所+电视台”主导的模式,努力寻求更多的网络流量。而在“流量”领域,中日显然不是一个数量级,甚至连以传统僵化著称的老牌偶像事务所杰尼斯,近年也开始面向海外市场,改变自己的造星策略,甚至不惜“蹒跚学步”也要扩展自己的网络影响力。反过来说就是,中国粉丝与日本粉丝同样,都在改变日本娱乐业的生态与造星模式。这就是新时代的“交流”。

可能也有读者会说,这不还是“日本娱乐文化影响中国年轻人”吗?是,但又不是。

日本娱乐文化本身,其实原本就不是那么地“日本”。往早了说,日本战后动漫界的开山“巨匠”们,大多都怀着“改造日本文化”的意识,从题材到表达方式,受到迪士尼、苏联动画,还包括中国动画的影响,也广泛采纳各国文化元素,对日本本国的传统文化,反而多有解构、批判的色彩。

往近了说,日本战后以贸易立国、经济立国,娱乐文化作为一种贸易产品,可以说是相当“西化”的。比如著名的凯蒂猫(hellokitty),日本生产商在设计这个角色时,构想的反而是“一个英国女孩”。畅销全球的任天堂游戏形象“马里奥”是一个从中世纪火龙口中拯救公主的意大利水管工人。而同样具有中世纪背景的,还有著名的“勇者斗恶龙”系列。

《东京八分钟》片段

“日本娱乐文化”如此的“不日本”,客观上也有利于“交流”——而不是单方面的输出——的展开。中国产电子游戏《原神》即使是在“对华恶感超过九成”的情况下,仍然风靡日本,一方面的确是因为它是日本人所熟悉的“日本形式”的游戏;但另一方面,当游戏注入中国传统文化元素时,它也显得非常自然。

有一些中国产的化妆品品牌,因为包装制作精致又价廉物美,在日本年轻女孩子中很受欢迎。“包装制作精致”可以说是学的日本化妆品的商业模式,但同时包装里又包涵了日本产品所不具有的中国式审美内容,因此受到追捧。

笔者以为,这种“输入”与“反向输出”的复杂形态,就是当下“乐热”的关键。日本的娱乐文化起步早、模式成熟,因此先创造了一种生产与传播的“模式”。但随着文化的卡里斯马性降低,共享性质增强,中国的创作能力与网络传播能力发展起来,就给这种“模式”注入了新的活力。

在这样一种相互的牵引的关系中,两国网民之间的互动自然会越来越活跃。这里面有共享、娱乐,也有摩擦、冲突。与“经热”相比,“乐热”仿佛更容易被普通人所感受到,它将对中日关系产生什么样的影响,还是很值得继续探讨的。

来源:观察者网专栏作者/潘妮妮(华东师范大学传播学院新闻学系副教授)

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