datbbi二次元手游市场报告2021

本报记者陈溢波吴可仲北京报道

近日,data.ai对外发布《年二次元手游市场洞察报告》(以下简称“《报告》”)。

《报告》显示,年,二次元手游玩家的用户支出占应用商店移动游戏总支出的20%,但全球用户使用渗透率却低于3%,这说明二次元手游玩家虽然是一个小众化类别的玩家群体,但却具有强大的参与性与高消费倾向。

并且,二次元手游玩家中,Z世代(16~24岁的群体)占比较高,他们对社交应用的喜爱程度与一般游戏玩家并不相同:美国iPhone用户中的二次元手游玩家使用Discord、Snapchat、Reddit的几率分别比平均水平高%、51%、78%。在日本,二次元手游玩家使用Discord、Twitter、当地论坛和聊天应用BoxFresh的几率分别比平均水平高%、59%、%。

该《报告》还提及,虽然二次元手游玩家大多属于Z世代,但不同游戏子类别和游戏市场的性别倾向各不相同。

以中国香港市场为例,男性玩家玩二次元战棋(角色扮演)手游的几率比平均水平高出1.46倍,而女性玩家玩二次元装扮和生活方式(模拟)手游的几率高出1.36倍。与全部玩家的平均值相比,Z世代玩家玩二次元在线多人竞技(动作)手游的几率高出3.1倍,而千禧一代玩家玩二次元基于定位角色扮演手游(RPG)的几率与一般玩家相当。

data.ai的这份《报告》还显示,年,日本依然是全球最大的二次元手游市场(占全球下载量的15%;占全球用户支出的55%,团队战斗游戏(RPG)在用户支出方面占主导地位)。不过,其市场份额比年减少了9个百分点。其他市场的需求则显著增长:韩国的下载量同比增长90%,比年增长%;同时,韩国、英国和美国的用户支出比年分别增长了85%、75%和70%。

需要指出的是,二次元手游尚未成为主流。《报告》显示,iphone端按MAU排名的动漫艺术风格/定位前五的游戏中,从平均使用渗透率的情况看,年到年,样本游戏在中国台湾、日本、中国香港、韩国、美国、英国的平均使用渗透率均小于6%,中国香港、韩国、美国的平均使用渗透率甚至小于4%,英国在这期间各年的平均使用渗透率则还不足2%。

但值得注意的是,在中国台湾、韩国、美国、英国市场,从年至年,样本游戏的平均使用渗透率趋向上升。日本和中国香港地区的平均使用渗透率则出现了下滑趋势。

从下载量的角度来看,无论是在年还是年,二次元手游下载数量最多的均为团队战斗(角色扮演)游戏。然而,不同市场的热门游戏有很大差异。在中国、韩国和美国,具有动漫艺术风格的大型多人在线角色扮演(MMORPG)游戏同比增长强劲,达到%。

此外,在应用商店变现方面,年,偶像训练模拟游戏占得先机,与年相比,按用户支出排名的热门突破游戏中,位居首位的是日本的《UmaMusumePrettyDerby》。热门游戏排行榜榜首因市场和子类别的不同有很大差异。其中,《原神》成为了全球突破性游戏,在年该游戏的全球支出实现全面增长,在用户支出方面排名第一,在用户支出突破榜中排名第二。

(编辑:董曙光校对:颜京宁)



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