为何日本游戏广告总能打动人心
日本的广告创意时常刷新我们的认知,各种奇葩类型让人眼前一亮(例如乐透、日清食品),甚至有系列型广告,每个片段长度为3-5分钟,也就是泡面番的长度(相当于泡一杯方便面的时间,等泡面泡好了,动画也播完了),连续有关联的剧情如电视剧一般,反转再反转,让人迫不及待地想知道接下来的发展。日本的创意广告不少和产品之间看似只有半毛钱关系,其实有在好好地宣传产品的特色之处。这次我就要讨论那半毛钱关系是怎样的。
作为一个游戏迷,我当然比较关心游戏中的各种蛇精病广告啦。
首先是个人最喜欢的年的《炉石传说》广告。
公司的早晨,每个员工都对社长鞠躬问好,这是标准的日本公司文化。当社长走到一名女员工的面前,一切发生了逆转,女员工面带笑容,但并没有鞠躬,而是社长向女员工鞠躬问好,并且头冒汗珠!
这时,周围的人都表现出各种惊讶,保安纽扣爆开的这一段快要把我笑死了。
最后出现标语“没错,我能一盘逆转”。因为社长在《炉石传说》中输给了女员工,所以在现实生活中向她示弱。这个广告要表达的是:在现实中无法战胜自己的上司,但是在《炉石传说》中你可以,甚至成为王者。
《胜利十一人》
刚下班的男主穿越到了大学时期,进入了同学们家里一起玩《胜利十一人》,不知不觉地沉浸在这份快乐中。男主穿越回来,打开游戏机玩起了这款游戏的重置版本,但也意识到一个人的游戏是孤独的,于是打电话叫上当年的伙伴。我们怀念的不是当年的游戏,而是和小伙伴一起玩游戏的时光。
《决斗之城》
学生们都顶着《决斗之城》男主角的发型,老师就询问他们是不是沉迷游戏王手游,谁知连校导主任也顶着一样的发型进来,真·脑袋里挥之不去的游戏。
《BanGDream!》
一个女生哼着歌玩着手机,引起了旁边男生们的注意。他们很好奇她在看什么,一同凑过去围观。跟随游戏音乐的节奏,男生们作出了不同的面部表情。
最后,游戏完美通关,女生周围发生了七彩绚烂的爆炸把男生们弹开,其实这一幕是对应着这款游戏通关时的弹出效果。广告整体上让人感觉玩游戏是一件十分愉快的事。
《刀剑乱舞》
请来了两位明星饰演游戏中的刀剑男士,30秒内展示了华丽的“杀阵”场面,后面出现了两位刀剑男子缠满绷带的场景,对应游戏中每次出阵之后,需要花一些材料和时间来治愈刀剑男子的设定。
反观国内状况,游戏广告和游戏本身有着不止半毛钱的关系,但千篇一律,甚至有种low感,为什么会有那么大的差距呢?最主要的是广告的设计理念不同。
国内的大多数游戏广告总想在短时间内表现产品内容,常用方法就是请明星代言再加入游戏截图,想让观众直接记住产品内容,但是完全不在乎其本身是否具有特色和内涵,让不少没接触过游戏的人会认为游戏都是一个模样,对“游戏”产生抵触心理。日本的广告设计则会在其中加入特别的寓意,或者利用一些更为年轻人接受的生活槽点。或许观众在看第一遍的时候不会意识到这是什么产品的广告,但它有可以让观众自行传播的魅力,达到人们随口“你说的是那个XXX的广告吗?”的传播效果。
有时不是国人没能力创新,而是不敢创新,因为在老套路中尝到了甜头,害怕改变会带来损失。
参考这些,我也想出了个很普通的广告,拉结尔手游的,因为它还没有出过任何的广告_(:з」∠)_。
首先这拉结尔是一款暗黑风游戏,故事背景为“大陆中部爆发大量不死人,人类、兽人和精灵族放下了当年的仇恨,共同抵抗不死人和怪物的入侵”,游戏特点是技能天赋装备自由搭配(我猜的)。就此我有两个想法:
想法一:教堂内神父和众人在祈祷,突然指向男主:“你就是神指定的救世主。”于是男主穿上了战士服,一起杀敌(模仿游戏开场CG穿战衣)。
然而众多队员都被干掉了,一位重伤的士兵说完“快…使用…魔法”就挂了。男主不断摇着士兵“怎么弄啊,喂!”怪物逼近,男主拿着武器大喊一句:“极寒激光”。一束强光打下,男主从梦中醒来,手机就在枕边,镜头拉近,屏幕显示的是游戏内容。最后浮现旁白文字:喜爱的游戏,甚至会出现在你的梦境里。
想法二:人生的成长历程中,很多事情要自行抉择,选择专业,选择工作,选择伴侣,也有一些事情无法选择,无法决定(公益广告的风格)。但是在拉结尔里你可以选择自己路,做自己心中的最强英雄。
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