Q3日本移动游戏市场买量市场洞察,游戏出
游戏出海一直以来都是不少国内游戏厂商的发展重心,而日本作为与我们文化相对接近又是邻国的原因游戏厂商都非常重视日本的游戏市场。近年来随着移动游戏的市场的竞争不断加强,洞察日本的买量市场以及游戏制作更贴切本地方变得越来越重要。立足日本移动游戏市场,观察第三季度日本移动游戏用户付费价值领先的日本市场买量趋势如何。日本市场整体广告投放趋势Q3手游投放数量占比大盘63%,广告数占比53%,季度占比呈现下滑。非游戏应用季度环比呈现上升,Q3数量占比37%,而广告数占比,从Q2占比34%上涨到Q3占比47%。在手游方面,休闲益智类Q3占据手游买量3成以上,环比上升15.9%;得益于休闲棋牌游戏《Numberzilla》Q3大推,棋牌游戏Q3季环比上涨83.2%,动作冒险类季度下滑16.5%。在游戏市场上,日本不仅有着世界第三的游戏市场还有着人均第一的付费水平中日美是公认的“御三家”存在,年中国游戏收入首超美国后,蝉联了4年的收入第一,曾经的霸主美国,不得不居于第二。至于常年第三的日本市场,则是一个神奇的存在,他们虽然收入第三,但玩家的人均付费领跑全球。所以也是国内游戏厂商竞相争夺的重心。在日本,游戏主要赚钱是四个品类,首先是卡牌类,集中在二次元,例《阴阳师》;第二类是模拟经营类;第三类是策略类,基本上厂商集中在中国和美国,在日本市场竞争SLG产品,基本上全是中国的产品;再就是射击类,两大厂商巨头的吃鸡类产品《荒野行动》,《绝地求生》。同时也为一些厂商提出一些游戏推广运营商的经验,与日本元素多结合,同时ARPG/RPG游戏在日本很受欢迎,直接介绍英雄角色、服装功能,可以吸引玩家快速获取游戏特征,吸引玩家下载试玩。
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